ALT_IMG

Featured 1

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat Readmore...

ALT_IMG

Featured 2

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat Readmore..

Alt img

Featured 4

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat Readmore...

ALT_IMG

Featured 4

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat Readmore...

ALT_IMG

Featured 5

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat Readmore...

Senin, 13 Desember 2010

Manajemen Proyek Web

0 komentar

Banyak aplikasi Web yang dibuat oleh perusahaan yang baik telah aktif dalam perangkat lunak industri hanya sebentar atau berakar dalam pemikiran tradisional dan strategi pembangunan. Sementara mantan (bisa) menunjukkan sedikit atau tidak ada kompetensi manajemen, yang terakhir mencoba untuk menggunakan proses model-model dari daerah pengembangan perangkat lunak lain atau transposisi praktek terbukti domain Aplikasi Web, yang membuat mereka gagal sama sesering pendatang baru berpengalaman.

Dari Manajemen Proyek Software untuk Proyek Web Manajemen
Tujuan Perangkat Lunak Manajemen Proyek Proyek Perangkat Lunak management1 mendukung pendekatan teknik untuk pengembangan perangkat lunak di bahwa memperluas siklus pengembangan produk teknis (perencanaan - pelaksanaan - memeriksaan) dengan tugas ekonomi dan sosial, seperti pengelolaan, pengembangan, dan pemantauan. Perangkat unak ini ternyata pengembangan dalam proses, berulang dikendalikan, memungkinkan baik dipahami dan berkesinambungan adaptasi dengan tujuan (lihat Gambar 9-1). Software manajemen proyek sehingga mengikat teknis pengembangan produk untuk pembuatan produk ekonomi.
lunak
Tugas-Tugas Perangkat Lunak Manajemen Proyek
Sebuah proyek adalah pekerjaan yang inovatif dan kompleks dengan kondisi, seperti biaya, tenggat waktu, sumber daya, dan kualitas. kinerja proses sebuah perusahaan harus dikoordinasi oleh (Proyek) manajemen sehingga kondisi umum / pembatasan dapat dipertahankan.
• Kepemimpinan: Mengatur, kontrol, staf memimpin, menginformasikan.
• Pengembangan: Set, merencanakan, dan menentukan tujuan.
• Monitoring: Periksa dan kontrol
Konflik Wilayah Proyek
Dari segi ekonomi, sebuah proyek sering dilihat sebagai suatu sistem yang harus seimbang antara anggaran yang tersedia, cakrawala waktu tetap, dan kualitas produk yang diproyeksikan (lihat Gambar 9-2). Aspek penting tentang sudut pandang ini adalah bahwa tidak satupun dari tiga parameter dapat berubah tanpa entailing perubahan ke salah satu atau kedua nilai parameter lainnya. Proyek yang harus diselesaikan dalam waktu yang sesingkat mungkin menjadi lebih mahal dibandingkan awalnya direncanakan, atau tetes kualitas. Dalam prakteknya, keduanya akan terjadi dalam banyak kasus.
Spesifik Manajemen Proyek Web
Secara umum dapat diamati bahwa aplikasi besar dan monolitik banyak dikembangkan di terakhir telah digantikan oleh sejumlah besar (sangat) aplikasi web kecil dan jaringan (Reifer 2002). Tren ini memerlukan siklus pengembangan yang lebih pendek, yang mengarah ke situasi di mana perangkat lunak semakin kurang dikembangkan dalam cara tradisional - berdasarkan persyaratan tertentu – dari awal.
proyek web juga berbeda dari proyek perangkat lunak tradisional dalam hasil mereka:
• sistem perangkat lunak tradisional terdiri dari bagian yang dikelompokkan menurut fungsi, di mana kunci metrik bagian ini adalah fungsi
• Desain dan pembuatan konten paling tidak sama pentingnya dengan aplikasi fungsionalitas.
Tantangan di Web Manajemen Proyek
Tantangan Umum dalam Pengembangan Software manajemen
proyek konvensional dalam proyek-proyek perangkat lunak tradisional dihadapkan dengan tantangan di ketiga tugas manajemen (lihat bagian 9.1.1).
 Tantangan Kepemimpinan
• Unik perangkat lunak sistem
• Sangat perspektif teknis kepemimpinan
• Perencanaan yang buruk:
 Tantangan Pembangunan
• Individualitas programmer
• Jumlah Yang Tinggi untuk Solusi alternatif:
• Rapid perubahan teknologi Pemantauan Tantangan
• Kondisi material produk perangkat lunak
 Tantangan yang berkaitan dengan pembangunan di Web Proyek
Sifat-sifat berikut ini khas untuk pengembangan proyek Web, mewakili khusus tantangan bagi manajemen proyek web.
Kebaruan
Dinamika
Paralelisme
Kontinuitas
Usia muda
Ketidakdewasaan
Produk-terkait Tantangan di Web Proyek Sifat-sifat berikut ini khas untuk aplikasi Web atau menggunakan mereka, yang mewakili khusus tantangan bagi manajemen proyek web.
Semu Kesederhanaan
Estetika
Spontanitas
Ubiquity
Kesesuaian
Stabilitas dan Keamanan
Skalabilitas
Mengelola Tim Web
Pengembangan Perangkat Lunak: Sebuah Manusia-berpusat Tugas
Karena evolusi cepat bahwa proyek aplikasi Web sangat tunduk pada, dan karena
kenyataan bahwa perkembangan software modern semua dikelola oleh kelompok-kelompok orang dan tidak lagi oleh individu (Mayr 2005), komunikasi antara anggota tim dan motivasi mereka dan koordinasi oleh manajer proyek adalah salah satu faktor keberhasilan yang paling penting untuk sebuah proyek (Lihat juga Bab 2). Untuk alasan ini, pengembangan perangkat lunak sering disebut manusia yang berpusat pada aktivitas (Humphrey 1997).
• Seorang insinyur perangkat lunak tidak bisa lagi membagi wilayah kerjanya ke dalam desain, implementasi, dan pengujian.
• Sebuah pengganti harus diidentifikasi yang dapat menggantikan setiap anggota tim dalam keadaan darurat situasi, setidaknya untuk waktu singkat.
• Seorang programmer kepala dengan kedua kualitas manajemen yang sempurna dan implementasi up-to-date keterampilan jarang tersedia dalam praktek.
• ini yg tdk ada penghargaannya - tugas seorang sekretaris proyek sebagai "kepala - dan sering kurang menarik dokumenter "dan kontroler membuat sulit untuk mengisi posisi ini secara permanen
Mengelola Tim Web
Dalam pengembangan perangkat lunak, etos kerja sangat signifikan. Monitoring dan kontrol tidak cukup ditekankan di banyak proyek, atau mereka tidak dapat dilakukan pada tingkat yang tepat dan jumlah
1. Multidisciplinarity
2. Paralelisme
3. Ukuran kecil
Manajer Proyek Web
• Inspire anggota proyek semua dengan tujuan proyek.
• Jadilah mampu memimpin tim multidisiplin.
• Buat kesediaan dan kesiapan untuk (demokratis) kerjasama.
• Terus-menerus memotivasi tim dan menyelesaikan konflik.
Tugas lain penting dari manajer proyek Web adalah bantuan dan integrasi
pelanggan selama pengembangan aplikasi Web. Ada dua kekhasan untuk tugas ini,
dibandingkan dengan proyek perangkat lunak konvensional:
1. Transisi dari proyek Web dari pengembangan untuk menggunakan teratur adalah cairan.
2. Selain itu, sering tidak jelas apakah atau tidak aWeb manajer proyek masih harus dilibatkan dengan proyek setelah aplikasi tersebut telah pindah ke fase operasi dan pemeliharaan.
Continue reading →
Senin, 06 Desember 2010

“ Technology-aware Web Application Design”

0 komentar
Web muncul sebagai suatu sistem hypertext yang sangat sederhana yang mendukung konsep global menghubungkan. Ini "kesederhanaan" resep untuk sukses telah meragukan penggunaan dewasa desain metode dan alat untuk hypertext / hypermedia ke hari saat ini. XML adalah yang pertama teknologi untuk membuat "dewasa" sistem hypertext mungkin, tetapi mereka jauh dari adat. Selain itu, dalam sejarah yang relatif singkat fokus Web telah di koneksi database dan dengan demikian desain informasi.

Pendahuluan
Bab ini merupakan pengenalan desain aplikasi Web. Tapi pertama, kita harus
titik terang pada praktek umum. praktek umum dicirikan oleh kurang terkoordinasi
desain tugas, yaitu, desain informasi, desain hypertext, dan desain software: Bagian 5.2 akan
Oleh karena itu menggunakan pendekatan evolusioner untuk memperkenalkan daerah ini dan membahas kemungkinan dan masalah sebelum membahas bagian integrasi. Tiga bagian berikut akan mencoba mengatasi benturan tidak terkoordinasi beberapa "budaya" dengan menggunakan struktur tiga bagian berdasarkan perspektif baru; masing-masing dari tiga bagian membahas salah satu dari tiga bagian, yaitu, presentasi desain, desain interaksi, dan desain fungsional. Bagian 5.6 akan memberikan gambaran arus isu-isu yang berkaitan dengan keberlanjutan, tujuan desain yang lebih besar.
Sejarah Singkat
Upaya pertama World Wide Web di berjalan ditandai dengan dokumen-sentris,
berbasis teks halaman HTML, dimana "aplikasi Web" istilah tampaknya berlebihan. Dalam
Bahkan, bahasa deskripsi dokumen HTML berakar dalam industri cetak dan penerbitan.
HTML mempromosikan penciptaan besar, dokumen terstruktur, yang diperkaya oleh link. Dalam Selain kesederhanaan tanpa kompromi, WWW rahasia kesuksesan adalah integrasi penuh link global - URL. "Dokumen Besar" berarti bahwa HTML mempromosikan pelanggaran terhadap pepatah dalam penelitian hypertext, dimana hypertext node harus mewakili terkecil yang mungkin artinya pembawa unit. Kontradiksi ini dan lainnya dengan negara-art of-the-akan dibahas pada bagian 5.2.1. Hari ini, defisit ini dapat dihilangkan hanya dengan standar berbasis XML W3C (http://www.w3c.org), namun tetap sebagian hanya "secara prinsip", karena perbaikan diperkenalkan perlahan ke dalam browser dan server Web.


Web Design dari Perspektif Evolusioner 89
Pendekatan seperti ASP / .NET, awalnya memainkan peran mendominasi. Mereka baru-baru ini substansial telah ditingkatkan dengan standar W3C untuk memperkuat interoperabilitas seluruh dunia dalam Web. Pentingnya tumbuh komponen aktif juga tercermin dalam prosedur panggilan jarak jauh, misalnya, yang sesuai dengan standar SOAP, muncul di samping "statis" link, dan fakta bahwa node tujuan link dapat ditentukan saat runtime, misalnya, melalui UDDI.
Sebagai pendekatan umum untuk desain aplikasi Web, dianjurkan untuk menutup semua enam bagian disorot dalam Gambar 5-1, dan untuk mengamati aspek-aspek berikut, dalam pandangan di atas kami diskusi:
• Latar belakang budaya semua pengembang harus terwakili dalam tim, dan perawatan harus diambil untuk integrasi mereka.
• Ada beberapa model independen, metode, dan alat untuk desain dan implementasi dalam masing-masing dari enam bagian, tapi mereka sangat berbeda, tergantung pada aplikasi Web kategori
• Pemilihan disebutkan di atas tidak hanya harus mempertimbangkan aplikasi Web yang direncanakan kategori, tetapi juga teknologi yang direncanakan.
• Sebuah proses desain yang komprehensif sebagai jalan melalui enam bagian ditunjukkan dalam Gambar 5-1 tidak dapat secara umum direkomendasikan. Sebaliknya, itu adalah berarti untuk mencakup semua tiga lapisan horizontal pertama pada satu sisi dan kemudian di sisi lain, mungkin iteratif.
Web Design dari Perspektif Evolusioner
5.2.1 Latar Belakang
Seperti yang disebutkan pada awal Bab 1 dan di atas, salah satu karakteristik utama Web aplikasi adalah pandangan mereka dokumen-sentris, yaitu, pentingnya jauh lebih besar dari manusia yang dapat dibaca informasi versus perangkat lunak konvensional: isi adalah raja. Awalnya, Tim Berners-Lee ingin 90 Teknologi-aware Aplikasi Web Design mengembangkan Web menjadi sederhana meskipun sistem hypertext di seluruh dunia melalui Internet, dan ia terutama berfokus pada informasi tekstual. Dengan demikian, kegiatan penulis dan programmer bentrokan, atau terang-terangan berbicara, dunia seniman hits yang insinyur.
Informasi Desain: Sebuah Aktivitas Authoring
Bagian ini membedakan antara era sebelum Web, era HTML (dari kedatangan Web sampai 1997), dan era XML saat ini (W3C 1998). Awal era HTML secara eksklusif terfokus pada authoring. Hanya dokumen hypertext yang didukung, seperti namanya
dari bahasa pemrograman apa yang disebut Web, HTML, menyarankan: Hypertext Markup Language, bahasa untuk petunjuk - atau tag - bertebaran di seluruh dokumen teks. Dalam perjalanan waktu, HTML yang didukung media lain: gambar, media waktu-sensitif, seperti video dan audio, dll, tercermin dalam hypermedia istilah, yang kadang-kadang digunakan untuk membedakan HTML dari hypertext dan kadang-kadang sinonim untuk hypertext. Kami akan menggunakan hypertext sebagai istilah generik di berikut diskusi.
Konsep hypertext lebih tua dari HTML; ide dasar yang dirumuskan oleh Vannevar Bush pada awal pada akhir Perang Dunia II dalam pandangan kekayaan muncul informasi teknis pembawa. Ted Nelson menciptakan istilah itu sendiri pada 1960-an. dokumen Hypertext yang terdiri dari berikut:
• Node, link, dan jangkar, sebagaimana diperkenalkan di dalam Bab 1, dan
• jerat dan agregat lainnya. Jerat menunjuk node koheren dan link, dan disebut
hypertext dokumen di era sebelum Web.
• HTML dapat dipahami sebagai bahasa (klasik) deskripsi dokumen dengan hypertexttag dicangkokkan pada. Hal ini menggoda orang untuk mengabaikan prinsip atomicity node; banyak "HTML" dokumen-dokumen (sebenarnya node) adalah beberapa halaman yang panjang, dan gagasan hypertext dasar membaca non-sekuensial hadir hanya rudimentarily atau dalam kasus luar biasa.
• HTML campuran aspek ortogonal seperti struktur hypertext (melalui tag untuk link dan jangkar), struktur dokumen (header, daftar, dll), dan tata letak (latar belakang warna, huruf miring, dll).
Software Desain: Sebuah Aktivitas Programming
Bagian ini terus mengambil perspektif sejarah dengan membedakan antara bertahap
perkembangan "Web diprogram" dan pengembangan (didistribusikan) pemrograman.
Bagian ini menyentuh isu-isu dibahas secara rinci dalam Bab 4 dan 6, menyapa mereka hanya sebagai sejauh mereka terkait dengan aspek desain penting.
Programmable Web
Langkah-langkah pertama menuju "dinamika" bentuk-bentuk HTML. Dengan pengenalan mereka, signifikansi bahasa script meningkat secara dramatis, karena mereka dapat disesuaikan secara khusus untuk pengolahan kebutuhan browser atau server dan mudah untuk menangani. Script biasanya digunakan untuk membuat halaman HTML on the fly, tergantung pada masukan dalam bentuk HTML.

Pemrograman Terdistribusi
Program Tersebar di Internet awalnya langsung berlari di atas koneksi TCP;
antar-proses komunikasi (IPC untuk pendek), yaitu pertukaran pesan antara dua
rekan sama, didominasi. Untuk multimedia, IPC (ditingkatkan dengan kualitas terjamin pelayanan "Sungai") tampaknya telah kembali beberapa arti, tetapi telah digantikan oleh Remote Procedure Call (RPC), disertai oleh klien / arsitektur server pada 1990-an.
Penggabungan Desain Informasi dan Desain Perangkat Lunak
pengembangan perangkat lunak berorientasi objek bermakna mengenkapsulasi data koheren bersama dengan yang melekat operasi - metode. pendekatan yg cenderung kpd mempertahankan kemurnian bahasa bahkan tidak akan membiarkan Anda akses data
langsung dari luar, hanya metode yang "terlihat" untuk objek pengguna.
Kami kemudian akan merancang aplikasi web dari unsur-unsur (Obyek-node hermafrodit) dan link (yang juga bisa metode hubungan panggilan). Ini 94 Teknologi-aware Aplikasi Web Design pendekatan yang memungkinkan kami mengidentifikasi teknologi untuk digunakan di kemudian hari, atau dari kasus ke kasus. Berikut alternatif sangat disederhanakan harus diamati dalam pendekatan ini:
• Elemen dapat diimplementasikan sebagai baik, halaman statis yang dihasilkan klien (misalnya, JavaScript), atau sebagai halaman yang dihasilkan server (ASP, JSP).
• Link berdiri untuk URL dalam HTML, atau untuk XLinks dalam XML, jika target adalah informasi agak dari program, dan jika baik isi dan alamat diketahui pada saat pelaksanaan (HTML biasa) atau pada saat presentasi (HTML dinamis).
Masalah dan Pembatasan dalam Desain Web Terpadu
Jalan menuju integrasi hypertext, informasi, dan desain perangkat lunak ke dalam desain web adalah bergelombang, terutama disebabkan oleh tiga kendala spesifik: "budaya", teknologi, dan konseptual masalah. Di sisi "budaya", kita bisa mengkritik bahwa pemahaman saling bentrok budaya tidak cukup tidak hanya di kalangan pengembang Web dalam praktek, tetapi juga di antara peneliti, alat dan metode pengembang, dan pelatih.
Kami akan secara singkat membahas tiga masalah tersebut di atas untuk lebih memahami mereka, sebuah diskusi rinci akan pergi di luar ruang lingkup dan volume buku ini. Hambatan budaya dapat memiliki begitu banyak wajah yang kami ingin memberikan satu contoh saja perwakilan: sementara desain grafis spesifik dari halaman Web yang dibahas dalam buku teks dan materi pendidikan, desain informasi spesifik untuk Web yang tidak ditujukan sebagai isu pendidikan. Contoh teknologi rintangan lebih mudah untuk melihat secara lebih rinci:
• Desain halaman web dalam arti desain informasi dan desain perangkat lunak dan
fase perkembangan selanjutnya biasanya tidak didukung oleh teknologi yang tersedia
di pasar.
• Transisi dari bentuk berbasis user interface interaktif untuk perangkat lunak dengan pengguna grafis interface biasanya merupakan perubahan teknologi yang dramatis, karena Java applet memiliki tidak memperoleh tanah banyak di dunia produksi industri perangkat lunak, meskipun Jawa telah menjadi jauh lebih umum "bahasa pemrograman untuk Web" dari awalnya diharapkan, misalnya, dalam bentuk Java Server Pages (JSPS).
Usulan Pendekatan Struktural
Kami berulang kali harus membedakan antara desain hypertext, desain informasi, dan
software desain di bagian berikut, karena, sayangnya, ini masih adat dalam desain
metode dan alat desain, dan dalam praktek. Namun, kami akan mencoba untuk menghindarinya demi sebuah integratif melihat desain aplikasi Web. Bagian 5.1 memperkenalkan desain terstruktur berdasarkan Gambar 5-1, dan bagian 5,3-5,5 akan membahas bagian-bagian dari pendekatan ini secara rinci. Untuk mengingat
tiga bagian, kami daftar di bawah ini, masing-masing dengan sisi komponen dan sisi mesh:
• Presentasi Desain
• Interaksi desain
• Desain Fungsional
Presentation of Nodes and Meshes
Sebuah Halaman Web konten hasil dari komposisi isi multimedia secara eksplisit dikembangkan pada sisi komponen dan isi implisit didefinisikan di sisi mesh (misalnya, pilihan navigasi).
Device-independent Development Approaches
Spektrum perangkat Web-enabled mencakup hampir semua kelas dibayangkan perangkat mobile, dari telepon seluler sangat kecil dengan browser WAP, melalui telepon pintar dan untuk tablet PC dengan menampilkan sentuhan yang sensitif. Ketika melihat fitur-fitur teknis dari perangkat mobile, set sangat berbeda dari hasil presentasi dan interaksi pilihan untuk digunakan dalam aplikasi Web.
Interaction Design
Interaksi desain menyangkut persimpangan dari unsur-unsur visual, dinamis, fungsional, dan teknis dari aplikasi Web. Tujuan utamanya adalah untuk menggabungkan unsur-unsur dan konflik halus, dalam rangka untuk menawarkan pengguna yang menarik dan serta pengalaman yang konsisten dan mudah dipahami. Bagian ini menunjukkan pendekatan sistematis yang membagi interaksi aplikasi Web menjadi empat aspek: user interaction, user interface organization, navigation, and user activities.
User Interaction
Sebuah aplikasi web menjadi lebih canggih, semakin banyak peran itu digabungkan ke dalam HTML: transportasi informasi, tata letak, interaksi pengguna, navigasi, proses (sebagai produk sampingan dari traversal link berikutnya), dan akses langsung ke konten digital.
Berikut akan diuraikan kriteria untuk membantu mengatur keputusan pembangunan yang akan dilakukan dengan kembali ke sifat inti dari sebuah aplikasi perangkat lunak: maintainability, reusability, scalability, sustainability and expandability (Carnegie Mellon Software Engineering Institute 2005) (see Table 5-1).









• Maintainability mengacu pada rata-rata upaya untuk mencari dan memperbaiki kegagalan perangkat lunak, dan biasanya diukur dengan kesederhanaan, keringkasan, modularitas dan self-descriptiveness.
User Interface Organization
Masalah sering terjadi ketika sebuah node berisi informasi dari sesuai pada layar. Ketika mencoba untuk menimbang aspek desain presentasi terhadap aspek interaksi desain. Maka dapat dibedakan pada pendekatan berikut (lihat Tabel 5-2):
1. Seluruh node dikirim ke pengguna sebagai HTML. Halaman HTML mencakup baik script atau kebiasaan tek-nologi plug-in untuk membiarkan subset akses informasi pengguna.
2. Seluruh node dikirim ke pengguna sebagai salah satu halaman HTML besar tanpa script. Pengguna memilih link relatif pada halaman untuk menelusuri halaman.
3. Pandangan parsial ke node dikirim ke pengguna. Halaman ini menampilkan arti diatur dalam subkumpulan informasi. Pengguna dapat menavigasi ke halaman lain untuk sepenuhnya membaca informasi yang diinginkan.
Navigation Design
Hasil dari desain navigasi adalah dua kali lipat: elemen pengguna dapat mengakses di satu sisi, dan struktur navigasi di sisi lain. Elemen menjadi node dalam kasus yang paling sederhana. Struktur mendefinisikan hubungan antara node. Hubungan ini nantinya akan menjadi struktur link yang terlihat di user interface. Desain interaksi mendefinisikan aspek-aspek yang diperlukan untuk navigasi itu sendiri (anchor and URL), dan unsur-unsur yang dibutuhkan bagi pengguna untuk menyesuaikan diri.
5.4.4 Designing a Link Representation: The Anchor
Anchors adalah terlihat sebagai korespondensi dari URL dan dengan demikian, harus menyampaikan baik motivasi bagi pengguna untuk mengaktifkan dan konsekuensi yang mungkin terjadi. Karena implementasi HTML berbasis Web campuran dengan konsep anchor dan konsep link ke satu elemen searah tunggal. Ini adalah alasan mengapa pengguna tidak bisa memastikan apa konsekuensi yang mungkin akan terjadi ketika mengikuti link (lihat Tabel 5-3).
Designing Link Internals: The URL
Navigation and Orientation
Structured Dialog for Complex Activities
Interplay with Technology and Architecture
Functional Design
Integration
Communication Paradigms and Middleware
Distributed Cross-corporate Web Applications
Outlook
Context-aware Applications
Device-independent Applications
Produsen alat Web Teknik telah lama memahami masalah aplikasi perangkat-independen namun mereka telah menyarankan terlalu optimis bahwa masalahnya bisa diselesaikan dengan mengubah presentasi generik (XML-based) ke bahasa markup yang digunakan oleh perangkat (HTML, WML, dll).
Continue reading →
Minggu, 31 Oktober 2010

TUGAS_JARKOM_ETHERNET

0 komentar
Ethernet merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data jaringan komputer yang dikembangkan oleh Robert Metcalfe dan David Boggs di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1972.
Versi awal Xerox Ethernet dikeluarkan pada tahun 1975 dan di desain untuk menyambungkan 100 komputer pada kecepatan 2,94 megabit per detik melalui kabel sepanjang satu kilometer
Disain tersebut menjadi sedemikian sukses di masa itu sehingga Xerox, Intel dan Digital Equipment Corporation (DEC) mengeluarkan standar Ethernet 10Mbps yang banyak digunakan pada jaringan komputer saat ini. Selain itu, terdepat standar Ethernet dengan kecepatan 100Mbps yang dikenal sebagai Fast Ethernet.
Asal Ethernet bermula dari sebuah pengembangan WAN di University of Hawaii pada akhir tahun 1960 yang dikenal dengan naman "ALOHA". Universitas tersebut memiliki daerah geografis kampus yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer yang tersebar di kampus tersebut menjadi sebuah jaringan komputer kampus.

Proses standardisasi teknologi Ethernet akhirnya disetujui pada tahun 1985 oleh Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), dengan sebuah standar yang dikenal dengan Project 802. Standar IEEE selanjutnya diadopsi oleh International Organization for Standardization (ISO), sehingga menjadikannya sebuah standar internasional dan mendunia yang ditujukan untuk membentuk jaringan komputer. Karena kesederhanaan dan keandalannya, Ethernet pun dapat bertahan hingga saat ini, dan bahkan menjadi arsitektur jaringan yang paling banyak digunakan
Jenis-jenis Ethernet
Jika dilihat dari kecepatannya, Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yakni sebagai berikut:
• 10 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Ethernet saja (standar yang digunakan: 10Base2, 10Base5, 10BaseT, 10BaseF)
• 100 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Fast Ethernet (standar yang digunakan: 100BaseFX, 100BaseT, 100BaseT4, 100BaseTX)
• 1000 Mbit/detik atau 1 Gbit/detik, yang sering disebut sebagai Gigabit Ethernet (standar yang digunakan: 1000BaseCX, 1000BaseLX, 1000BaseSX, 1000BaseT).
• 10000 Mbit/detik atau 10 Gbit/detik. Standar ini belum banyak diimplementasikan.
Kecepatan Standar Spesifikasi IEEE Nama
10 Mbit/detik 10Base2, 10Base5, 10BaseF, 10BaseT
IEEE 802.3
Ethernet
100 Mbit/detik 100BaseFX, 100BaseT, 100BaseT4, 100BaseTX
IEEE 802.3u
Fast Ethernet

1000 Mbit/detik 1000BaseCX, 1000BaseLX, 1000BaseSX, 1000BaseT
IEEE 802.3z
Gigabit Ethernet

10000 Mbit/detik 11mm/.ll
Cara kerja
Spesifikasi Ethernet mendefinisikan fungsi-fungsi yang terjadi pada lapisan fisik dan lapisan data-link dalam model referensi jaringan tujuh lapis OSI, dan cara pembuatan paket data ke dalam frame sebelum ditransmisikan di atas kabel.
Ethernet merupakan sebuah teknologi jaringan yang menggunakan metode transmisi Baseband yang mengirim sinyalnya secara serial 1 bit pada satu waktu. Ethernet beroperasi dalam modus half-duplex, yang berarti setiap station dapat menerima atau mengirim data tapi tidak dapat melakukan keduanya secara sekaligus. Fast Ethernet serta Gigabit Ethernet dapat bekerja dalam modus full-duplex atau half-duplex.
Ethernet menggunakan metode kontrol akses media Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection untuk menentukan station mana yang dapat mentransmisikan data pada waktu tertentu melalui media yang digunakan. Dalam jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet, setiap komputer akan "mendengar" terlebih dahulu sebelum "berbicara", artinya mereka akan melihat kondisi jaringan apakah tidak ada komputer lain yang sedang mentransmisikan data. Jika tidak ada komputer yang sedang mentransmisikan data, maka setiap komputer yang mau mengirimkan data dapat mencoba untuk mengambil alih jaringan untuk mentransmisikan sinyal. Sehingga, dapat dikatakan bahwa jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet adalah jaringan yang dibuat berdasrkan basis First-Come, First-Served, daripada melimpahkan kontrol sinyal kepada Master Station seperti dalam teknologi jaringan lainnya.
Jika dua station hendak mencoba untuk mentransmisikan data pada waktu yang sama, maka kemungkinan akan terjadi collision (kolisi/tabrakan), yang akan mengakibatkan dua station tersebut menghentikan transmisi data, sebelum akhirnya mencoba untuk mengirimkannya lagi pada interval waktu yang acak (yang diukur dengan satuan milidetik). Semakin banyak station dalam sebuah jaringan Ethernet, akan mengakibatkan jumlah kolisi yang semakin besar pula dan kinerja jaringan pun akan menjadi buruk. Kinerja Ethernet yang seharusnya 10 Mbit/detik, jika dalam jaringan terpasang 100 node, umumnya hanya menghasilkan kinerja yang berkisar antara 40% hingga 55% dari bandwidth yang diharapkan (10 Mbit/detik). Salah satu cara untuk menghadapi masalah ini adalah dengan menggunakan Switch Ethernet untuk melakukan segmentasi terhadap jaringan Ethernet ke dalam beberapa collision domain.
Frame Ethernet
Ethernet mentransmisikan data melalui kabel jaringan dalam bentuk paket-paket data yang disebut dengan Ethernet Frame. Sebuah Ethernet frame memiliki ukuran minimum 64 byte, dan maksimum 1518 byte dengan 18 byte di antaranya digunakan sebagai informasi mengenai alamat sumber, alamat tujuan, protokol jaringan yang digunakan, dan beberapa informasi lainnya yang disimpan dalam header serta trailer (footer). Dengan kata lain, maksimum jumlah data yang dapat ditransmisikan (payload) dalam satu buah frame adalah 1500 byte.
Ethernet menggunakan beberapa metode untuk melakukan enkapsulasi paket data menjadi Ethernet frame, yakni sebagai berikut:
• Ethernet II (yang digunakan untuk TCP/IP)
• Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
• Ethernet 802.2 (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 without Subnetwork Access Protocol, dan digunakan untuk konektivitas dengan Novell NetWare 3.12 dan selanjutnya)
• Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)
Sayangnya, setiap format frame Ethernet di atas tidak saling cocok/kompatibel satu dengan lainnya, sehingga menyulitkan instalasi jaringan yang bersifat heterogen. Untuk mengatasinya, lakukan konfigurasi terhadap protokol yang digunakan via sistem operasi.
Topologi
Ethernet dapat menggunakan topologi jaringan fisik apa saja (bisa berupa topologi bus, topologi ring, topologi star atau topologi mesh) serta jenis kabel yang digunakan (bisa berupa kabel koaksial (bisa berupa Thicknet atau Thinnet), kabel tembaga (kabel UTP atau kabel STP), atau kabel serat optik). Meskipun demikian, topologi star lebih disukai. Secara logis, semua jaringan Ethernet menggunakan topologi bus, sehingga satu node akan menaruh sebuah sinyal di atas bus dan sinyal tersebut akan mengalir ke semua node lainnya yang terhubung ke bus.

AUI (Attachment Unit Interface) adalah salah satu bagian dari standar konektor Ethernet yang menjelaskan bagaimana sebuah kabel dikoneksikan ke kartu Ethernet dengan konektor 15-pin D-connector. Salah satu penggunaannya adalah untuk mengkoneksikan kabel thick ethernet (RG-8) ke kartu Ethernet
Keluaran pin AUI
Tabel uraian dari kaki-kaki AUI:
Pin Sikuit Uraian
3 DO-A Data Keluar Sirkuit A
10 DO-B Data Keluar Sirkuit B
11 DO-S Data Keluar Sirkuit Shield (tidak digunakan)
5 DI-A Data Masuk Sirkuit A
12 DI-B Data Masuk Sirkuit B
4 DI-S Data Masuk Sirkuit Shield
7 CO-A Kontrol Keluar Sirkuit A (tidak digunakan)
15 CO-B Kontrol Keluar Sirkuit B (tidak digunakan)
8 CO-S Kontrol Keluar Sirkuit Shield (tidak digunakan)
2 CI-A Kontrol Masuk Sirkuit A
9 CI-B Kontrol Masuk Sirkuit B
1 CI-S Kontrol Masuk Sirkuit Shield
6 VC Voltase Utama
13 VP Voltase Plus
14 VS Voltase Shield (tidak digunakan)
Shell PG Pembumian / Minus / Ground

LAN bisa merujuk kepada:
1. Local Area Network, (Jaringan Area Lokal, istilah komputer)
2. Wireless LAN / WLAN, Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Network)
3. Lembaga Administrasi Negara, salah satu Lembaga Pemerintah Non Departemen) Republik Indonesia
4. STIA LAN, (salah satu sekolah tinggi).
5. LAN Airlines, Maskapai Penerbangan, Amerika Selatan.
6. Kailan, (sejenis sayuran)
7. lan (istilah bahasa Jawa)
WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.
8. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
Intel dapat merujuk pada:
• Intel Corporation: perusahaan yang terkenal dengan rancangan dan produksi mikroprosesor dan mengkhususkan dalam sirkuit terpadu
• Intelijen
Xerox adalah perusahaan fotokopi pertama yang didirikan di dunia. Kantor pusat perusahaan ini berada di Amerika Serikat. Slogan perusahaan ini adalah The Document Company.
Continue reading →
Selasa, 05 Oktober 2010

Tugas 2 WE-masalah pada hypertex

0 komentar
Jelaskan tentang non-linear, disorientation dan cognitive overload yang terkait dengan hypertext dari aplikasi web!
jawaban:
1.Non-linear :hypertext yang tidak memiliki script dalam satu urutan tetap, baik temporal ataupun spasial. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random. Dokumen dan aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun dia berada dengan bantuan jaringan komputer seperti internet.
2.Desorientation :Situasi dimana pengguna hilang punca atau arah dalam aplikasi non-linear dan menjadi tidak pasti di lokasi atau dimana sekarang berada dalam aplikasi.
Cara mengatasi:
1. Hadkan bilangan pautan (links)
2. Gunakan penunjuk lokasi visual, peta global atau tempatan dan sebagainya
3. Adakan fungsi-fungsi seperti kembali ke ‘home’ atau skrin utama dan automatic backtracking
3.Cognitive overload: Masalah yang selalu dikaitkan dengan penggunaan hypertext yang timbul apabila pengguna dipersembahkan dengan terlalu banyak bilangan pilihan atau links dalam sesuatu halaman, akibatnya pengguna jadi keliru link mana yang harus diikuti dan mungkin akan membawa kepada rasa kurang senang untuk meneruskan aplikasi.
cara mengatasi:
1.Sediakan glossary bagi istilah-istilah yang teknikal

2.Gunakan pop-up untuk glossary, fungsi help, dll

3.urangkan bilangan hypertext dalam sesuatu nod
Continue reading →
Selasa, 08 Juni 2010

Innspirasi kota Solo

0 komentar
Saya bersama teman-teman dari komunitas Blogger Bangkalan Madura(Plat-M.com),tepatnya pada tanggal 5-6 juni menghadiri acara temu Bloger se-Indonesia di jawa tengah tepatnya di kota surakarta/Solo yang diadakan oleh teman-teman bengawan solo.Acara ini diberi nama (Solo/sharing online lan Ofline) dari tanggal 5-6 juni 2010 tepatnya di graha solo pas disebelahnya pusat grosir solo(PGS).

Saya disini tidak mau banyak bercerita tentang jalannya acara ini namun saya ingin bercerita tentang situasi kota budaya ini yang membuat saya sangat terinspirasi karena itu merupakan cita-cita masa depan saya.apa itu???pastinya penasaran ya,,,,!!!tepatnya hari jumat tanggal 05 juni 2010 pada jam 22.30 saya bersama teman saya saudara itsnain jalan-jalan malem di sekitar wisma seni sambil cari makanan khas solo, ditengah perjalanan saya melihat banyak spanduk-spanduk yang di pasang dipinggir jalan, yang membuat saya terinspirasi, dari sekian spanduk yang dipasang mulai dari spanduk makanan, promosi produc, iklan-iklan sponsor, yang paling dominan adalah spanduk lembaga-lembaga pendidikan swasta, dan lembaga-lembaga kursus mulai dari bidang komputer, bahasa jepang, inggris, desain grafis, dan lain-lain yang memang dikelola secara sendiri-sendiri dan tentunya dengan lembaga yang berbeda pula.
saya melihat spanduk-spanduk itu menjadikan saya teringat dengan pulau garam yaitu pulau Madura khususnya dikota Pamekasan tempat saya dilahirkan,,saya selaku insan yang cukup sederhana ini melalui tulisan ini saya titipkan salam buat pemerintah kota Pamekasan untuk selalu mengembangkan dan meningkatkan pengawasan kondisi pendidikan yang ada di kota Pamekasan terutama lembga-lembaga yang ada di pelosok desa, dengan salah satu caranya dengan mendukung dan memperbanyak lembaga-lembaga yang sangat mendukung terhadap suksesnya peserta didik mulai dari TK, SMP, SMA,dan yang setara, maupun Perguruan tinggi, saya bukan seorang pengawas pendidikan saya seorang mahasiswa unijoyo Madura yang tentunya tidak selalu kondisi pendidikan yang ada di kota pamekasan, namun berdasarkan pengamatan saya terkait dengan lembga pendidikan yang ada di kota Pamekasan TERUTAMA yang ada di pelosok Desa membuat hati saya tergugah untuk memberikan kontribusi terhadap lembaga tersebut,knp demikian?salah satu alasannya karena kurangnya optimalisasi baik dari fasilitas pendidikan,akses jalan yang masih kurang layak,tenaga pengajar, dan yang lainnya. salah satu contohnya, misalnya tenaga pengajar yang kurang pas untuk mengajar dipaksakan untuk mengajar, bagaimana mungkin visi dan misi pendidikan itu akan tercapai kalau tenaga pengajarnya kurang maksimal.Hal itu yang membuat saya selalu bertanya-tanya kepada diri saya, kapankah problem-problem ini berujung di puncak yang cemerlang?yang jelas para pengelola dan pemerintah yang lebih tau tentang semua ini.akhirnya mohon maaf apabila dalam tulisan ini terdapat hal-hal yang kurang berkenan, semua yang saya tulis adalah tidak lain hanyalah bentuk perhatian saya terhadap nasib kader-kader bangsa.keap Pamekasan education city.
Continue reading →
Minggu, 11 April 2010

TUGAS_PERT-4_SISTEM OPERASI

0 komentar

SOAL..!

  1. Uraikan jawaban Problems 3.1 & 3.2, 4.1 & 4.2

  2. Jelaskan tentang Mikrokernel, mencakup kelebihannya, kinerja, rancangan, manajemen memory, komunikasi antar proses, manajemen I/O & Interupsi!

JAWABAN…

1.) Problem's:
3.1 Lima nama kegiatan utama sehingga berkaitan dengan proses manajemen dan secara ringkas menjelaskan mengapa masing-masing diperlukan.
- Process creation and termination
Proses ini memimpin dalam pembuatan proses baru dan membatalkan atau mengakhiri suatu proses.

- Process scheduling and dopatching
Proses ini sangat diperlukan untuk manajemen proses karena dalam tahap ini dilakukan penjadwalan dan men-swicth proses dari suatu proses ke proses lain.
- Process Shitching
Dalam keadaan ini pada saat keadaan proses running dapat terjadi interupsi karena ada proses lain yang mendesak penggunaan I/O sehingga setelah selesai interupsi proses dilakukan kembali.
- Proses Syncronization and support for interprocess sommunication.
Dalam memanajemen proses sangat diperlukan untuk dilakuakan sinkronisasi dan pendukung untuk komunikasi antar proses
- Manajemen of process control block
Proses manajemen pengontrol suatu memory sangat diperlukan agar manajemen proses, terutama manjemen memory agar tidak terjadi ketidakkaruan manajemen proses.


3.2 Mempertimbangkan komputer dengan proses n dalam konfigurasi multiprosesor.
a. Berapa banyak prosesor yang telah siap digunakan, berjalan dan bloked pada satu waktu?
- n process
b. Berapa jumlah minimum proses yang dapat berjalan dan siap bloked pada satu waktu?
- 1 process

4.1 tabel daftar 3,5 elemen khas ditemukan di blok kontrol proses untuk OS untreaded tiga, yang seharusnya menjadi milik sebuah blok kontrol tiga dan yang seharusnya menjadi milik blok kontrol proses untuk sistem multithreading?
Thread control block :
Processor state information process control information
Process control block :
Process intenfication


4.2 Daftar alasan mengapa beralih modus antara thread mungkin lebih murah daripada beralih modus antara proses.
- Memory yang dibutuhkan thread untuk switch cenderung lebih kecil daripada memory yang dibutuhkan process untuk switch.
- Thread merupakan bagian dari proses.

3.) Pada pembahasan “Struktur Sederhana”, sempat disinggung istilah “kernel”. Apakah kernel itu? Kernel adalah komponen sentral dari sistem operasi. Ia mengatur hal-hal seperti interrupt handler(untuk menyediakan layanan interupsi), process scheduler(membagi-bagi proses dalam prosesor), memory management, I/O, dan sebagainya. Atau dengan kata lain, ia adalah jembatan antara hardware dengan software.
Cara tradisional untuk membangun sistem operasi adalah dengan membuat kernel monolitis, yaitu semua fungsi disediakan oleh kernel, dan ini menjadikan kernel suatu program yang besar dan kompleks.
Cara yang lebih modern, adalah dengan menggunakan kernel mikro. Pada awalnya, konsep mikro kernel dikembangkan pada sistem operasi Mach. Ide dasar dari pengembangan kernel mikro adalah bahwa hanya fitur-fitur yang perlu saja yang diimplementasikan dalam kernel (mengenai fitur-fitur apa saja yang perlu diimplementasikan, ini bisa berbeda tergantung desain sistem operasi).
Walaupun garis pembatas mengenai apa saja yang berada di dalam dan luar kernel mikro bisa berbeda antara desain yang satu dengan yang lain, namun ada karakteristik yang umum, yaitu servis-servis yang umumnya menjadi bagian sistem operasi menjadi subsistem eksternal yang bisa berinteraksi satu sama lain dan dengan kernel tentunya. Ini mencakup device driver, file system, virtual memory manager, windowing system, dan security devices. Pendekatan kernel mikro menggantikan pendekatan berlapis yang vertikal tradisional.


Continue reading →
Minggu, 28 Maret 2010

tugas_3_SO

0 komentar
1. Jelaskan alasan pembuatan & penghentian suatu proses! jawaban:
pembuatan proses dilakukan karena alasan-alasan sebagai berikut :
(1).Batch Job Baru: Sistem Operasi diberikan dengan suatu aliran batch job control, biasanya pada pita atau disk. Pada saat disiapkan untuk mengambil job yang baru, sisitem operasi akan membaca rangkain job control command berikutnya.
(2).Logon interaktif: Seorang pengguna di sebuah terminal masuk kesistem
(3).Dibuat oleh OS untuk menyediakan layanan: Sistem operasi dapat membuat suatu proses untuk melakukan fungsi atas naa program pengguna, tanpa mengharuskan pengguna menunggu (misalnya, pencetakan)
(4).Dibiakan (spawned) oleh proses yang telah ada: Untuk memenuhi tujuan modularitas atau untuk memanfaatkan paralelisme, sebuah program pengguna dapat mengatur pembiakan sejumlah proses

penghentian Process dilakukan karena alasan-alasan sebagai berikut.
1.Selesai secara normal: Proses mengeksekusi suatu panggilan layanan OS untuk mengindikasikan bahwa proses tersebut telah selesai beroperasi
2.Batas waktu telah dilampaui: Proses telah berjalan lebih lama dari jumlah batas waktu yang telah ditentukan. Terdapat beberapa kemungkinan jenis waktu yang diukur. Jenis-jenis tersebut meliputi jumlah waktu yang berjalan (waktu jam dinding), jumlah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan eksekusi, dan pada proses yang interaktif, jumlah waktu sejak pengguna terakhir diberi input
3.Memori tidak tersedia: Proses memerlukan memori lebih banyak dari yang dapat disediakan oleh sistem
4.Pelanggaran batas: Proses mencoba menakses lokasi memori yang tidak diijinkan untuk diases
5.Error proteksi: Proses mencoba menggunakan sumber daya atau file yang tidak diizinkan untuk digunakan, atau mencoba menggunakannya dengan cara yang salah, seperti melakukan penulisan ke file yang hanya dapat dibaca (read-only file)
6.Error aritmetik: Proses mencoba untuk melakukan komputasi yang tidak diizinkan, seperti pembagian dengan nol, atau mencoba menyimpan bilangan yang besarnya diluar kemampuan perangkat keras. Kelebihan waktu proses telah menunggu event tertentu lebih lama dari waktu maksimum
7.Kegagalan I/O: Error yang terjadi pada saat input atau output, seperti ketidakmampuan untuk menemukan file, kegagalan membaca atau menulis setelah beberapa kali mencoba (pada saat misalnya menemukan daerah yang telah rusak pada pita magnetik) atau operasi yang invalid (misalnya melakukan pembacaan dari printer)
8.Intruksi yang invalid: Proses mencoba mengeksekusi intruksi yang tidak ada (seringkali akan mengakibatkan pencabangan ke suatu daerah data dan berusaha mengeksekusi data)
9.Intruksi ber-privilage: Proses berusaha untuk menggunakan suatu intruksi yang dicadangkan bagi sistem operasi
10.Pemakaian data yang salah: Potongan datanya memiliki jenis yang salah, atau tidak diinisilaisasi terlebih dahulu
11.Intervensi Operator atau OS: Dengan sesuatu alasan, operator atau sistem operasi telah menghentikan proses (misalnya, telah terjadi deadlock)
12.Penghentian Induk: Apabila induk berhenti, sistem operasi secara otomatis dapat menghentikan seluruh turunan proses induk itu
13.Permintaan induk: Proses induk umumnya memiliki otoritas untuk menghentikan semua turunannya

(2). Jelaskan tentang model proses lima status beserta kemungkinan transisinya!
jawaban:
Sebagaimana proses bekerja, maka proses tersebut merubah state (keadaan statis/ asal). Status dari sebuah proses didefinisikan dalam bagian oleh aktivitas yang ada dari proses tersebut. Tiap proses mungkin adalah satu dari keadaan berikut ini:
• New: Proses sedang dikerjakan/ dibuat.
• Running: Instruksi sedang dikerjakan.
• Waiting: Proses sedang menunggu sejumlah kejadian untuk terjadi (seperti sebuah penyelesaian I/Oataupenerimaan sebuah tanda/ signal).
• Ready: Proses sedang menunggu untuk ditugaskan pada sebuah prosesor.
• Terminated: Proses telah selsesai melaksanakan tugasnya/ mengeksekusi.
Nama-nama tersebut adalah arbitrer/ berdasar opini, istilah tersebut bervariasi
disepanjang sistem operasi. Keadaan yang mereka gambarkan ditemukan pada seluruh
sistem. Namun, sistem operasi tertentu juga lebih baik menggambarkan keadaan/ status
proses. Adalah penting untuk menyadari bahwa hanya satu proses dapat berjalan pada
prosesor mana pun pada waktu kapan pun. Namun, banyak proses yang dapat ready
atau waiting. Dibawah ini adalah model proses lima status tersebut:















3. Mengikuti soal sebelumnya, tetapi pada kehadiran dua status suspended.

Jawaban:

Proses dalam sistem dapat dieksekusi secara bersama-sama, proses tersebut harus

dibuat dan dihapus secara dinamis. Maka, sistem operasi harus menyediakan suatu

mekanisme umtuk pembuatan proses dan terminasi proses. Dan dibawah ini




















4. Jelaskan elemen-elemen dari Process Control Block (PCB)!

jawaban:

Tiap proses digambarkan dalam sistem operasi oleh sebuah process control block

(PCB) - juga disebut sebuah control block. Sebuah PCB ditunjukkan dalam Gambar 2-2.

PCB berisikan banyak bagian dari informasi yang berhubungan dengan sebuah proses

yang spesifik, termasuk ini:

• Keadaan proses: Keadaan mungkin, new, ready, running, waiting, halted, dan

juga banyak lagi.

• Program counter: Counter mengindikasikan address dari perintah selanjutnya

untuk dijalankan untuk proses ini.

• CPU register: Register bervariasi dalam jumlah dan jenis, tergantung pada rancangan komputer.

• Register tersebut termasuk accumulator, index register, stack pointer, general-puposes register, ditambah code information pada kondisi apa pun. Besertaan dengan program counter, keadaan/ status informasi harus disimpan ketika gangguan terjadi, untuk memungkinkan proses tersebut berjalan/bekerja dengan benar setelahnya (lihat Gambar 2-3).

• Informasi managemen memori: Informasi ini dapat termasuk suatu informasi sebagai nilai dari dasar dan batas register, tabel page/ halaman, atau tabel segmen tergantung pada sistem memori yangdigunakan oleh sistem operasi

(lihat Bab 4).

• Informasi pencatatan: Informasi ini termasuk jumlah dari CPU dan waktu riil yang digunakan, batas waktu, jumlah akun, jumlah job atau proses, dan banyak lagi.

• Informasi status I/O: Informasi termasuk daftar dari perangkat I/O yang di gunakan pada proses ini, suatu daftar open berkas dan banyak lagi.

• PCB hanya berfungsi sebagai tempat menyimpan/ gudang untuk informasi apa pun yang dapat bervariasi dari prose ke proses.























Continue reading →

Kategori